Oceanhorn Walkthrough mit dem fünften Teil. Unser kleiner Held tobt sich weiter aus. In vier Artikeln, die längsten bisher auf AppGamers veröffentlichten, haben wir Euch die abenteuerliche Reise des Bengels beschrieben. Wer noch einsteigen möchte, Oceanhorn kann für 7,99 Euro im App Store geladen werden. Zurück zu dem Jungen: Der wacht eines lieben Tages schlaftrunken in seinem Zelt auf und wird auf eine unvergleichliche Reise geschickt, von der gestandene Abenteurer zurück schrecken würden. Er nicht, Ihr auch nicht! Erlebt habt Ihr bereits sehr viel: Zwei gefährliche Bosse habt Ihr besiegt, ein fünftes Herz bekommen und wunderbare Schätze und Ausrüstungsgegenstände ergattert. Eine süße Freundin habt Ihr auch schon, die voller Sehnsucht Eure Rückkehr erwartet. Die Liebe wird sich noch etwas gedulden müssen, die Abenteuer sind noch lange nicht vorbei. Nachdem Ihr die Fischmenschen verlassen habt, begebt Ihr Euch per Segelboot zurück nach Hermits Insel. Der Einsiedler hat Euch etwas zu sagen, das Emblem der Sonne ist Thema.
Oceanhorn auf AppGamers
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Hermits Insel
Der Einsiedler steht in dieser Szene unten in der Nähe der Landestelle. Ihr müsst also nicht ganz nach oben laufen. Der Alte erzählt von der schwebenden Insel, auf der sich das Emblem der Sonne befinden soll. Da hin zu kommen, ist wohl nicht leicht und will gut vorbereitet werden. Das braucht Zeit, der alte Mann bittet daher um einen Schemel. Woher nehmen? Der Stuhl steht rechts vor dem Haus des Einsiedlers. Tragt ihn zu ihm. Mann, jetzt will der alte Kerl auch noch ein Reisebett. Geht’s noch? Die Teppichrolle rechts neben Eurem Zelt ist gemeint. Mit der beladen kehrt Ihr wieder zu ihm zurück. Jetzt noch eine Fackel. Gebt zu, langsam schwillt Euch der Kamm. Also, wo ist eine Fackel? In den Höhlen im Osten, also macht Euch auf den Weg. Bei Eurer Rückkehr reibt Ihr Euch verwundert die Augen: Der Alte hat sich richtig gemütlich gemacht. Von Dankbarkeit keine Spur, er verlangt auch noch einen Wetterhahn. Bei dem piept es wohl. So etwas Exklusives wie einen Wetterhahn gibt es nur auf Tikarel. Ihr macht Euch also auf den Weg.
Während der Überfahrt habt Ihr einen seltsamen Traum. Euer Vater erscheint und spricht mit Euch. Davon noch verdattert, kommt Ihr am Morgen auf Tikarel an. Den Wetterhahn findet Ihr auf dem Dach des Hauses des Bombenmachers.
Stellt Euch auf die auf dem Screenshot gezeigte Position und pflückt das Ding vom Dach. Danach zurück zu dem Einsiedler. Der Lohn der ganzen Mühe? Ein Luftschiff! Ja, ein Flugding mit dem Ihr die schwebenden Insel erreicht.
Schwebende Insel
Nach der ersten Landung Eures jungen Lebens erkundet Ihr die Umgebung. Die Aussicht auf das weite Meer ist phantastisch. Überall stehen Fernrohre in der Gegend rum. Mit einem könnt Ihr sogar in der Ferne Eure Heimatinsel sehen und die damit auf der Karte frei schalten. Unter diesem Fernrohr ist ein Holzsteg, den Ihr erreichen könnt, wenn Ihr einen Felsbrocken wegsprengt. Zuerst baut den Blutkristall ab, dann vorsichtig an dem Laser vorbei auf die Holzbrücke. Gerade aus geht es zu dem Großkern, die Tür ist aber verschlossen. Rechts befindet sich aber eine Zielscheibe. Pfeil und Bogen zur Hand und dann gut zielen: Die Steinquader bei dem Laser verschwinden im Boden und geben den Zugang zu einem ausgedehnten Gebiet frei. Dort hält sich ein großer Wachroboter auf. Gamer, die eine Herausforderung suchen, können ja mal versuchen, den kaputt zu bekommen. Ohne Bomben. Wie auch immer, haltet Euch dann praktisch an der Steilküste entlang und folgt der eine große Runde Richtung Osten. Ihr erreicht ein Dorf mit einigen Bewohnern. Eine alte Dame schickt Euch zu Großmeister Ludwig.
Der erzählt Euch eine Geschichte: Die Bewohner der schwebenden Insel haben offenbar ein junges Mädchen auf dem Gewissen. Sie war die Trägerin des Emblems der Sonne und um das in Sicherheit zu bringen, oder gar im Zuge einer Opferung?, stützte sie in die Tiefe. Niemand weiß, was aus ihr geworden ist.
Nun, Ihr werdet das sicher rausfinden. Zurück könnt Ihr, wie erfahrt, auf dem normalen Weg ohnehin nicht, da Euer Fluggerät kaputt ist. Im Archiv erfahrt Ihr, dass eine Rückkehr zur Oberfläche nur dann möglich ist, wenn der Großkern abgeschaltet wird. Ihr erhaltet auch einen Tipp: Per Bombe die Kabel des Kerns zerstören. Tja, erstmal dahin kommen. Das Archiv beinhaltet weitere interessante Informationen. So erfahrt Ihr auch, dass der böse Oceanhorn eine von Menschen erschaffene Maschine, eine sogenannte Lebende Festung, ist, die früher zur Verteidigung eingesetzt wurde. Doch dann ging alles schief… Doch das Archiv gibt auch Hoffnung: Der mit dem Korallensäbel erschlagene Sealork war gleich Oceanhorn nur eine Art Maschine. Na dann, ist doch alles in Butter: Das Schwert habt Ihr, wo also steckt Oceanhorn? Nicht so schnell! Kaum habt Ihr den Ludwig und Archiv verlassen, erzählt Euch ein seltsamer Kerl von einem Zugang zum Kern. Ihr sollt Schlüssel und ein rotes Buch besorgen und ihn dann dort treffen.
Geht zuerst in das Haus neben dem von Ludwig. In einem Buch bekommt Ihr die Informationen, die beiden Kohlebecken anzuzünden und Euch dann vor einen der Ritter zu stellen. Also zurück zu Ludwig. Ihr folgt der Anweisung und peng, eine Schatztruhe fällt Euch vor die Füße. In der befindet sich ein Schlüssel. Verlasst nun Ludwigs Haus und geht nach Süden zu dem Eingang der Sturmzuflucht. Mit dem Schlüssel öffnet Ihr Schloss und Zuflucht.
In der Zuflucht folgt Ihr dem Weg, die erste Schatztruhe enthält nur Bomben, und kommt in ein gemütlich eingerichtetes Zimmer. In einer Ecke steht eine Statue. Schiebt die nach links, eine Kiste fällt dann runter. Inhalt: ein Schlüssel. Mit dem öffnet Ihr die Tür in den nächsten Raum. Ihr folgt dem Weg und kommt zu einem Schalter im Boden. Eine Kiste steht davor, wie praktisch. Schiebt also die Kiste auf den Schalter. Noch zwei Kisten, noch zwei Schalter: Ihr schiebt wieder, doch ein bereits sichtbares Steintor geht immer noch nicht auf. Da ist noch eine vierte Kiste. Springt die Steine um sie herum weg. Siehe da, noch ein Schalter.
Durchschreitet das Tor und betätigt den großen Schalter. Viele Steinquader fahren hoch. Offenbar Eure nächste Sprungübung. Springt also rüber und aktiviert dann den Speicherpunkt auf der rechten Seite. Folgt dem Weg. Plötzlich steht der seltsame Kerl wieder vor Euch und sagt Euch, wo genau Ihr die Bombe platzieren müsst, um den Zugang zum Großkern zu öffnen. Gesagt, getan, das hat geklappt. Doch halt: Die Halskette Eurer Mutter ist verschwunden!
Das werdet Ihr herausfinden. Mamas Kette klauen, das geht zu weit. Verlasst das Gebiet über die Holztreppen Richtung Nordwesten und lauft zurück in die Mitte der Insel, zum Grosskern. Der befindet sich ja in der Startgegend. Rein da!
Im Grosskern folgt Ihr dem Gang bis zu einer Kreuzung. Rechter Hand findet Ihr einen Blutkristall. Der Nase nach ist ein Tor mit einem Schloss. Nicht zu öffnen. Also links lang. Ihr findet eine Schatztruhe, die aber nur Bomben enthält. Dan über die Brücke. Die Kiste sprengt Ihr aus dem Weg und springt dann über die Öffnung. So erreicht Ihr den Lagerbereich. Der ist von einem Laser und einem Roboter geschützt. Einfach vorbei laufen und die Treppe nach unten nehmen. Dort folgt Ihr dem Gang und nehmt die ersten Steinstufen rechts. Dann verlasst Ihr den Raum, geht zurück in den Gang und folgt dem. Ihr gelangt in einen Raum mit vielen Kisten und Mustern auf dem Boden. Eine Kiste kann und muss gesprengt werden, um die anderen richtig verschieben zu können. Ist das geschafft, öffnet sich ein Tor. Im folgenden Raum liegt die Kiste, die Ihr vorher von oben runter geworfen habt. Schiebt die auf das Muster und betätigt dann den Schalter im Boden. Eine Schatzkiste fällt runter. Ihr bekommt einen Schlüssel. Lauft nun zurück zum Startbereich und öffnet die Tür. Achtung: Nun wird es hart. Dort sind viele Roboter, Laser und Maschine drin. Haltet Euch links, springt von Sockel zu Sockel und öffnet das Tor. Das ist echt eine brenzlige Gegend. Habt Ihr es geschafft, findet Ihr eine Leiter. Schnell benutzen und weg da. Ihr kommt in den Ausstellungsraum. Ein großer Schalter lädt zum Betätigen ein. Ihr könnt nun die Tafel erreichen, die Euch von dem Schild von Chronos erzählt. Das soll sich rechts befinden und extrem gut bewacht sein. Tja, rechts sind auch Stufen. Doch wie die erreichen? Das ist in der Tat trickreich. Also, zuerst haut Ihr auf die Windmaschine ein. Dadurch verändern sich einige Steinquader. Dann stellt Ihr Euren Helden so auf, wie im Screenshot gezeigt und wirkt dann Objektzauber auf den Schalter.
Dann springt Ihr von Stein zu Stein und erreicht die rechte Seite. Leider ist das Tor verschlossen und eine Schlüssel weit und breit zu sehen.
Was jetzt kommt, kann wohl als die härteste Stelle im Game bezeichnet werden. Wir nennen sie mal „Mission Hardcore“. Was das genau ist, verraten wir Euch in einigen Stunden.
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